Senin, 27 Desember 2010

Ponsel 3G dan fenomena yg ditimbulkan

3G adalah generasi ke 3 yang menandai era komunikasi audio visual via peralatan handphone. Teknologi 3G ini diperkenalkan oleh 3 operator terbesar di Indonesia yaitu, Telkomsel, Indosat danExcelcomindo. Meledaknya bisnis multimedia di Indonesia ini dalam bisnis yang berbasis handphone menawarkan mobile content seperti Ringtone, Wallpaper, Video, music MP3 dan Game seluler. Nilai bisnis pasaran pun sangat besar dan pesat dari periode 2004-2006 sekitar 100 milyar pertahun. Data tersebut adalah data mobile content yang dihitung secara resmi lewat proses downloadable mobile content via saluran internet dan nomor-nomor prabayar.
Teknologi 3G ini benar-benar memudahkan dan membantu sekali pada dunia telekomunikasi , yaitu pertukaran data lewat GPRS seperti video call kita biasa saling berkomunikasi dengan mengirimkan video kita sambil bertelephone.banyak sekali fitur-fitur yang di tawarkan oleh operator sehingga kita lebih leluasa dalam menggunakan peralatan teknologi seperti seluler multifungsi ini.
Banyak sekali yang menyelewengkan fasilitas 3G ini dengan hal-hal yang tidak berpendidikan seperti fenomena video call cabul. Dimulai pada tahun 2004, ketika rekaman aktifitas sex sepasang mahasiswa disebarkan via handphone dengan fasilitas multimedia dan 3G. sekitar jutaan handphone di Indonesia terdapat rekaan video pornografi hingga akhir tahun 2006. Sebuah fenomena yang menggemparkan terjadi ketika ditengarai, tidak hanya mahasiswa, bahkan siswa-siswi SMA di beberapa daerah pulau jawa terekspos aktifitas sexnya akibat keisengan mereka merekam adegan-adegan pribadi yang sebenarnya tidak boleh di pertontonkan di muka umum.
Teknologi adalah hal yang membantu kita untuk hidup lebih baik. Namun ketika teknologi menjadi candu dan menjadi “ tuan di atas segala pikiran kita”, maka penggunaannya akan menjadi korban. Selamatkan diri anda dari dari bahaya teknologi dan manfaatkan sebaik-baiknya teknologi yang ada, Kembangkan dan berkreatifitas akan jauh lebih baik.

Kamis, 18 November 2010

Mengenal Lebih Dekat Mengenai Dftar Pustaka, Kutipan dan Catatan Kaki

>> Daftar Pustaka
Daftar pustaka adalah sebuah daftar yang berisi judul buku-buku, artikelartikel, dan bahan-bahan penerbitan lainnya, yang mempunyai hubungan dengan sebuah karangan atau isi dari buku yang di terbitkan. Daftar pustaka biasanya di letakan di bagian akhiran dari sebuah karangan atau tulisan ilmiah. daftar pustaka sangan erat dalam hubungan karya tulisan agar memperkenalkan penerbit dan penulis.

Dalam menulis daftar pustaka terdapat hal-hal yang perlu diperhatikan diantaranya:
1. Daftar pustaka disusun berdasarkan urutan alfabet, berturut-turut dari atas ke bawah,
tanpa menggunakan angka arab (1,2,3, dan seterusnya).
2. Cara penulisan daftar pustaka sebagai berikut:
a) Tulis nama pengarang
b) Tulislah tahun terbit buku. Setelah tahun terbit diberi tanda titik (.)
c) Tulislah judul buku
d) Tulislah kota terbit dan nama penerbitnya. Diantara kedua bagian itu diberi tanda titik dua (:). Setelah nama penerbit diberi tanda titik.
3. Apabila digunakan dua sumber pustaka atau lebih yang sama pengarangnya, maka
sumber dirulis dari buku yang lebih dahulu terbit, baru buku yang terbit kemudian. Di
antara kedua sumber pustaka itu dibutuhkan tanda garis panjang.
Perhatikan contoh penulisan daftar pustaka.

>>Kutipan
Kutipan adalah hasil yang diolah dari tindakan berbicara atau menuliskan suatu bagian dari perkataan atau tulisan pihak lain sehingga kutipan merupakan pinjaman perkataan atau tulisan pihak lain.
tujuan dalam pengutian dalam sebuah karangan atau karya tulis ilmiah adalah untuk penegasan dalam sebuah isi penulisan ilmiah tesebut.

>>Catatan Kaki
Catatan kaki adalah keterangan yang dicantumkan pada margin bawah pada halaman buku. Catatan kaki biasanya dicetak dengan huruf lebih kecil daripada huruf di dalam teks guna menambahkan rujukan uraian di dalam naskah pokok. Catatan kaki untuk artikel yang diambil dari internet, cantumkan nama pengarang, judul artikel, tuliskan online (dalam kurung) diikuti alamat situsnya.


Perbedaannya ada pada penempatan letak masing-masing. Daftar pustaka ditaruh pada halaman paling depan, kutipan terletak didalam bagian penulisan, sedangkan catatan kaki terletak pada halaman yang memerlukan saja.

Sabtu, 30 Oktober 2010

RAGAM BAHASA

RAGAM BAHASA INDONESIA
Ragam bahasa adalah bahasa yang bervariasi menurut topik yang dibicarakan baik pembicara, kawan bicara, dan orang yang dibicarakan, serta menurut medium pembicaraan. Ada pun macam-macam ragam bahasa di bagi menjadi beberapa betuk yaitu ragam baku, ragam cakapan, ragam hormat, ragam kasar, ragam lisan, ragam resmi, dan ragam tulis.
a. Ragam baku
Ragam baku adalah ragam bahasa yang oleh penuturnya dipandang sebagai ragam yang baik. Ragam ini biasa dipakai dalam kalangan terdidik, karya ilmiah, suasana resmi, atau surat resmi.
b.Ragam cakapan
Ragam cakapan (ragam akrab)adalah ragam bahasa yang dipakai apabila pembicara menganggap kawan bicara sebagai sesama, lebih muda, lebih rendah statusnya atau apabila topik pembicara bersifat tidak resmi.
c.Ragam hormat
Ragam hormat adalah ragam bahasa yang dipakai apabila lawan bicara orang yang dihormati, misalnya orang tua dan atasan.
d.Ragam kasar
Ragam kasar adalah ragam bahasa yang digunakan dalam pemakaian tidak resmi di kalangan orang yang saling mengenal.
e.Ragam lisan
Ragam lisan adalah ragam bahasa yang diungkapkan melalui media lisan, terkait oleh ruang dan waktu sehingga situasi pengungkapan dapat membantu pemahaman.
f.Ragam resmi
Ragam resmi adalah ragam bahasa yang dipakai dalam suasana resmi.
g.Ragam tulis
Ragam tulis adalah ragam bahasa yang digunakan melalui media tulis, tidak terkait ruang dan waktu sehingga diperlukan kelengkapan struktur sampai pada sasaran secara visual.
BAHASA INDONESIA MENURUT ZAMAN
Penggunaan Bahasa Indonesia di Zaman Dulu.Bahasa Indonesia pada waktu dulu hamper menggunakan bahasa baku karena zaman dulu bahasa tidak pernah di variasikan seperti pada zaman sekarang, tidak banyak di Indonesia waktu dulu menggunakan bahasa Indonesia dengan baik dan benar karena zaman dulu tidak banyak orang yang bersekolah karena hanya orang-orang yang beruang saja yang dapat bersekolah.
Bahasa Indonesia di Zaman Sekarang ini Bahasa Indonesia sudah banyak menggunakan bahasa indoesia yang bervariasi mulai dari gaya bahasa , gaya berbicara sampai penggunaaan bahasa baku pun jarang dugunakan. Penggunaan Bahasa Indonesia Kedepannya Mungkin gaya bicara warga Indonesia ke depan diprediksi sudah tidak sama sekali menggunakan bahasa Indonesia dalam percakapanya sehari-hari, nanti mungkin akan berbicara dengan bahasa negara lain, hal ini dapat kita lihat dari sekolah-sekolah menengah ke atas yang hampir rata-rata mengedepankan pelajaran-pelajaran bahasa Inggris dan bahasa Jepang, bahkan sekarang ini sudah banyak sekolah menengah ke atas yang mempelajari bahasa Jerman dan Arab.Itu semua dimasukan ke dalam pembelajaran yang pokok, sedangkan bahasa Indonesia sendiri sudah jarang dipelajari karena beranggapan bahasa kita sendiri, jadinya dianggap sepele padahal justru bahasa kita sendirilah yang harus kita lestarikan. Kita juga dapat melihat dari perguruan-perguruan tinggi yang tes masuknnya itu harus dengan menguasai bahasa inggris, ini sangat ironi sekali justru seharusnya tes itu memakai bahasa Indonesia karena itu sama saja kita dari dini sudah tidak tertanam berbahasa Indonesia yang baku lagi, tapi sudah tertanam oleh bahasa luar. Hal-hal itulah yang menjadi penyebab bahasa Indonesia kedepannya nanti akan tidak dipakai lagi bahkan mungkin juga akan hilang.
KESIMPULAN
Ajarkanlah anak bangsa Indonesia agar mereka menggunakan bahasa Indonesia denga baik dan benar sehingga bahasa Indonesia tidak tertelan oleh zaman globalisasi.

Rabu, 21 April 2010

Audio dan Agent

AUDIO
audio dalam bidang komunikasi disebut juga dengan alat komunikasi dimana audio ini mengeluarkan suara berupa gelombang yang merambat pada udara dan akan di terima oleh manusia segai informasi.audio visual adalah suatu komunikasi yang mengandalkan pendengaran dan suatu penglihatan sehingga informasi dapat di terima dengan pasti.

AGENT dan Lingkungannya
• Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)
• Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators
• Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators
• Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators

SUMBER:
yohanes_ari.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/…/materi+8.pdf

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suat grup user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCL bersala dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing . CSCW merupakam suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.
CSCW memiliki tujuan yaitu :
• Mempelajari bagaimanaorangbekerja sama sebagaikelompok dan apa yang mempengaruhiteknologi
• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:

A komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan
B komunikasi berbasis teks

Komunikasi Face To Face
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking

Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar

Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
• Dinamika kelompok
• Layout Fisik
• Kognisi Terdistribusi

SUMBER :

http://deckhandi.tripod.com/link/Pengertian_CSCW.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work


UBIQUITOUS COMPUTING

Perkembangan teknologi komputer sangat pesat. Dulu, mainframe merupakan
produk utama pada masa itu. Sebuah komputer berukuran besar, digunakan
secara bersama-sama oleh beberapa orang. "One computer, many people",
merupakan gelombang pertama teknologi komputer. Lalu PC menggantikan
peran mainframe sebagai pemeran utama dunia komputasi. Ukuran komputer
semakin kecil dan memiliki kemampuan lebih dibanding gelombang pertama.
Jumlahnya pun bertambah secara eksponensial, sehingga "one person, one
computer" telah menjadi kenyataan. Saat ini komputer menjadi sangat
murah dan mudah digunakan dan ditandai dengan lazimnya pemakaian
beberapa komputer oleh satu orang, "one person, many computers." Selain
daripada itu, internet yang merupakan kombinasi antara teknologi
komputasi dan komputasi, menjadi tulang punggung infrastruktur
informasi global. Gelombang perkembangan teknologi komputasi ini
memungkinkan suatu teknologi yang dinamakan ubiquitous computing (baca:
yubikitas). Artikel ini membahas apakah itu ubiquitous computing,
aplikasi penerapannya dan beberapa teknologi yang penting baginya.
Masa Depan Infrastruktur Informasi dan Ubiquitous Computing
Internet sebagai tulang-punggung infrastruktur informasi global, mulai
berpengaruh kepada kehidupan akademik maupun sosial kita. Internet
menjadi sumber utama informasi, komunikasi, bisnis, dan bahkan menjadi
kendaraan politik para politisi. Teknologi komputasi dan komputasi
membuat akses ke internet menjadi sangat cepat dan mempertinggi
mobilitas. Penggunaan komputer yang terhubung internet secara mobil
(bergerak) merupakan hal yang mudah. Teknologi energi memungkinkan
komputer semakin ringan dan kecil. Mudah didapatkan, portabel, mudah
dioperasikan dan murah. Perkembangan komputer dan internet tersebut
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, di
mana saja, kapan saja, tanpa disadarinya. Inilah yang disebut ubiquitous computing.
Istilah ubiquitous sendiri memiliki arti muncul atau terjadi
dimana-mana. Sedangkan istilah ubiquitous computing sering dikaitkan
dengan Mark Weiser, seorang peneliti di Xerox PARC. Dialah pelopor
ubiquitous computing. Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan
pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang per
kantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded
(tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak, serta semakin
natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa
menyadarinya. Tujuan utamanya adalah "activate the world", mengaktifkan
segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi
baru di bidang operating system, user interface, networks, wireless,
displays dan masih banyak lagi. Kalau seandainya ditambahkan satu
teknologi yaitu networking kepada semua peralatan yang ada di dunia
ini, maka kita dapat mengkomunikasikan antar alat tersebut dan
mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing. Contoh
penerapan ubiquitous computing adalah otomatisasi rumah, bangunan,
jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis,
perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh
peralatan elektronik.
Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization).
Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization) merupakan
trend penelitian di dunia distributed dan mobile computing. Maksud dari
ubiquitous personalization adalah menyesuaikan lingkungan komputasi
kepada spesifikasi yang ditentukan pemakai, kapan saja dan di mana
saja. "Working on the fly" adalah kata kuncinya. Lingkungan komputasi
memerlukan kemampuan untuk berpindah dan sensoring keberadaan pemakai.
Selain itu lingkungan komputasi harus pula memiliki kemampuan adaptasi.
Apabila di tempat tujuan, tidak memungkinkan suatu aplikasi berjalan
dengan seluruh fungsi yang dimilikinya, maka lingkungan komputasi harus
menginformasikan hal tersebut kepada aplikasi agar aplikasi dapat pula
menyesuaikan diri. Adapulaaplikasi semacam Cyberguide, suatu aplikasi
pemandu bagi pengunjung suatu pameran atau museum. Secara garis besar
ada tiga bidang teknologi yang mendukung ubiquitous computing, yaitu
teknologi komunikasi, device, dan distributed-mobile computing. Untuk
teknologi komunikasi, tiga teknologi: embedded Web server, Java dan
wireless memegang peran utama. CGI untuk memproduksi file-file HTML
secara dinamik, serta mengontrol peralatan secara langsung dari
browser. Dibutuhkan Web server yang semakin kecil atau mikro, seperti
Tini Web server dan web server dalam microchip. Xerox PARC memproduksi
Hydra, suatu Web server yang embeddable. Selain itu diperlukan juga
HTTP atau TCP/IP protocol yang lebih kecil lagi untuk alat-alat
elektronik kecil. Untuk hal ini muncul HDML (Handheld Device Markup
Language) dan WML (Wap Markup Language) yang digunakan pada mobile
phone dan peralatan rumah-tangga.
Teknologi Java dengan applet mampu mengurangi beban server dengan
memindahkan proses dari server ke client. Kekuatan utama pada Java
adalah portabilitas program-program Java. Jini memungkinkan struktur
network menjadi dinamik. Suatu alat dapat bergabung ataupun keluar dari
network secara dinamik. Java Virtual Machine yang lebih kecil menjadi
kebutuhan. KVM (kilobyte VM) dapat di-embeded ke chip-chip untuk
mengontrol peralatan. Komunikasi wireless dengan menggunakan GPS, IrDa,
atau sonar memungkinkan mobilitas dan koneksitas antar peralatan secara
dinamik. Teknologi device untuk melakukan sensoring, tracking dan
memonitor lokasi. Sehingga dapat mendeteksi posisi obyek dan arah
gerakan obyek, agar system dapat memberikan servis yang lebih baik
kepada obyek atau pemakai. Implementasinya dengan menggunakan e-tag
(elektronic tags) untuk melakukan tracking atau MEMS (micro electro
mechanical system) yang merupakan integrasi dari komputasi dan
komunikasi untuk mengontrol peralatan dengan akurasi yang tinggi dan
biaya rendah.
Sedangkan dalam distributed-mobile computing diperlukan inovasi dalam
tehnik proxying dan caching, serta distributed processing. Active
network bersamaan pula dengan softbots atau mobile object/agent
merupakan teknologi utama. Isu sekuritas tidak kalah penting dalam
bidang ini. Untuk memonitor lingkungan komputasi diperlukan pula
context-aware paradigm, yaitu paradigma komputasi yang memungkinkan
system menyesuaikan diri dengan selalu melihat konteks dari sistem.
Konteks dari suatu sistem dapat berupa informasi lokasi, ID ataupun
waktu.
Infrastrukturinformasi global mengubah kehidupan akademik dan sosial
kita. Salah satu teknologi informasi yang berkembang pesat adalah
ubiquitous computing. Tetapi spektrum ubiquitous computing tidak
terbatas hanya dalam bidang komputasi, bidang yang lain seperti
komunikasi, energi, farmasi dan kesehatan, arsitektur, ekonomi
bisnis/perbankan dan lain-lain, sangat berkaitan. Masih banyak yang
harus kita kerjakan untuk mengembangkan ubiquitous computing ini dan
masih banyak lagi aplikasi yang mungkin muncul. Mengaktifkan lingkungan
sehingga pekerjaan manusia lebih ringan dan mudah adalah salah satu
tujuan utama dari ubiquitous computing.

WEBSITE

A. PENGERTIAN WEBSITE ATAU SITUS.


  • Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.

B. UNSUR-UNSUR DALAM PENYEDIAAN WEBSITE ATAU SITUS.
Untuk menyediakan sebuah website, maka kita harus menyeediakan unsur-unsur penunjangnya, seperti halnya:

  1. Nama domain (Domain name/URL - Uniform Resource Locator)

Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contoh : http://www.nama situs .com
Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Setelah Nama Domain itu terbeli di salah satu penyedia jasa pendaftaran, maka pengguna disediakan sebuah kontrol panel untuk administrasinya. Jika pengguna lupa/tidak memperpanjang masa sewanya, maka nama domain itu akan di lepas lagi ketersediaannya untuk umum. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah :

  • .co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah
  • .ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan
  • .go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia
  • .mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia
  • .or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori “ac.id”,”co.id”,”go.id”,”mil.id” dan lain lain
  • .war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia
  • .sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD, SMP dan atau SMU
  • .web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang melakukan kegiatannya di World Wide Web.
http://deeyaan.blogspot.com/2008/03/pengertian-website.html

VISUALISASI INFORMASI


Visualisasi Informasi adalah pembuatan gambar, animasi ,diagram agar menjadi suatu informasi secara umum baik dalam bentuk nyata maupun imaginer yang di kenal sejak jaman dahulu kala. dengan mempunyai tujuan utuk menghitung,mengeksplor dan menyampaikan. dimana untuk melakukan visualisasi informasi lebih mudah menggunkan komputer dibandingkan dengan cara konvensional yaitu dengan cara memakai kertas. jika pembuatan dengan komputer pengerjaan pun dengan cepat yang disebut dengan komputasi dan datanya pun dapat disimpan dan di hapus dan dalam penampilannya pun sesuai keinginan kita menjadi suatu informasi yang disebut dengan penyajian informasi. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

http://dachyargisxp.files.wordpress.com/2009/01/radar1.jpg
http://tanzir.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7405/visualinfo.ppt


Kamis, 25 Maret 2010

Design Grafis

Desain adala merancang atau pembuatan. grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak.jadi desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.menurut saya design rafis itu adalah pembuatan gambar garis-garis yang saling berhubungan dimana akan menghasil kan suatu informasi yang sangat jelas.

sumber inspirasi: http://photoshop.otodidak.info/articles-graphic/pengertian-desain-grafis

saya akan mengomentari beberapa situs berdasarkan prinsipnya.

1. situs worldwidestore.com
menurut prinsip metaphor atau disebut juga penerapan yang lama digunakan dalam suatu
perinsip yang baru. situs ini menerangkan tentang benda-benda bersejarah serta menjual
barang barang prasejarah yang di temukan di beberapa negara yang terkenal contonya adala
negara mesir.
2. situs schwab.com
dengan prinsip clarity atau prinsip dengan penjelasan-penjelasan yang jelas. situs ini tentang
penanaman saham dan dimana pengunjung daat berinterkasi dengan profesional invest wah
keren banget bisa belajar bagaimana menanam saham di perusahaan dan strateginya.
3. situs www.delta.com
situs ini dalam segi pewarnaanya sangat cocok warna biru dengan warna putih. sangat terlihat
simpel dan elegan . tidak seperti situs yang biasa simpel tapi enak dilihat. dalam pewarnaan
background tulisan dengan warna tulisan pas sehingga pengunjung dengan mudah mencari
linknya.

tambahan prinsip aligtiment dimana prinsip diman kerapihan suatu web penempatan tulisan nya sehingga memudahkan pembaca atau pengunjung

situs santa fean terdapat di posting yang terpisah sudah di jelaskan silahkan lihat di posting majalah online.

Dialog

Dialog adalah proses komunikasi antara dua atau lebih yang saling berhubungan. seperti hubungan antara manusia dengan komputer, manusia membutuhkan bahasa yang dimengerti komputer dimana bahasa yang di mengerti komputer ada 3 bahasa yaitu: leksikal, sintaks, dan simantik. berdialog dengan komputer seperti berdialog pada diri sendiri karena manusia yang menciptakan perintahnya dan menciptakan hasil dari perinta tersebut.

Prototyping

Prototyping merupakan metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan.
pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang
memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang
menghubungkan manusia dan komputer.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus
dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem
yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian
atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan
implementasi yang sudah ditentukan Tahapan-tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output)
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.
Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping

Keunggulan prototyping adalah:
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada
belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. penegmbang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan
algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping
lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya
merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak
mencerminkan teknik perancangan yang baik

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada
perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak
menentu.
2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara
pelanggan dan komputer.
3. Perlunya penyelesaian yang cepat
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak
5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan
penggunaan perangkat keras yang mutakhir
6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek


materi diambil dari alamat ini http://elista.akprind.ac.id/upload/files/3098_MATERI_1.PDF

MAJALAH ONLINE SANTA FEAN

selama 35 tahun situs santa fean telah berdiri.majalah online santa fean telah menghasilkan artikel, sei gambar,budaya, sejarah
dan memuat tentang gaya hidup.dalam majalah online ini banyak link-link yang memudahkan pengunjung seperti komunitasnya
blog juga ada samapai teransaksi pembelian majalah dengan cara online.dan pengunjung juga bisa menjadi membernya secara gratis.web design nya pun sangat simple
kunjungi lah situsnya bagi anda yang suka membaca majalah apalagi majalah dari luar negri keren tulisannya bahasa inggris . ini saya kasih situsnya www.santafean.com

Jumat, 19 Februari 2010

Prinsip Usability

prinsip usability adalah prinsip ( bakat , kemampuaan, ketangkasan ) yang dapat di pergunakan dalam pembelajaran,perusahaan
dan dalam diri manusia sendiri. contohnya dalam teknologi yaitu jika seorang user atau pemakai komputer dia menggunakan perangkat lunak
user tersebut dengan tidak sadar telah mempelajari kemampuan suatu kinerja perangkat tersebut bahwa dalam perangkat lunak tersebut terdapat
sistem yang bekerja dengan fungsi tertetu. sehingga interaksi pengguna dengan seperangkat komputer bisa di hubungkan dan saling mengenal .
sangat sulit sistem agar user bisa berinteraksi dengan komputer banyak cara agar komputer bisa mengerti apa yang user perintahkan. kita ingin menampilkan
huruf A saja sangat rumit perjalanan sistemnya.ini lah dimana kita mempelajari prinsip usability mengenal proses sistem interaksi manusia dengan sebuah komputer.

WALL-E



Dalam cerita film ini bahwa kita harus menjaga lingkungan dengan baik dengan tidak merusak lingkungan dan mencemarinya
kegigihan sebuah robot tak mengenal lelah untuk membersihkan sampah yang begitu banyak yang tersebar di seluruh pelosok bumi.
manusia tidak menghiraukan dengan cara mereka pergi meninggalkan bumi dengan jutaan sampah yang hanya mengutus robot-robot untuk membersihkannya.
dalam cerita ini pula terdapat kisah cinta sepasang robot yang berbeda.mereka saling mencintai dan kesetiaan yang erat.sehingga cerita wall e ini semakin seru
akhir cerita manusia sadar akan kesalahannya , memang benar penyesalan suka di akhir-akhir. film dengan sebuah petualangan dan kisah cinta yang menarik.

posting